2인플로 보드게임을 할 때 느끼는 부끄러운 느낌. 게임(PC&보드게임)에서

음. 이글루스 블로그 비밀번호를 복구하고 나서 여기를 일종의 일기장과 리뷰 자리로 다시 쓸까 싶어서 한번 적어본다. 

요새....는 아니고 사실 요 몇년 사이에 자꾸 드는 생각이 있는데 그것은 보드게임 2인플에 대한 생각이다. 
음... 뭐랄까, 사실 빼도박도 못하게 변태같은 이야기일것 같기는 한데, 결론부터 말하자면 2인플할 때 느끼는 감정이 약간 연애감정같다는 생각이 자주 든다;;;; 특히 여럿이서 할 수 있는 게임을 2인이서 할 때 이런 느낌이 많이 든다.

물론 매번 그렇다는건 아니고, 아주 만족스런 2인플 게임을 하고 나면 드는 생각이다. 

2인플게임은 같은 게임을 다인플로 할때와는 다른 몇몇 특징이 있는데 떠오르는대로 적어보자면, 

1. 내 이익은 내 이익, 너의 불이익도 내 이익. 그래서 한명에게 집중해야한다.

3인플이상의 다인 플레이어 게임에서는 내 이익을 추구하는 행동은 내 이익과 직결된다. 그렇지만, 상대방을 견제하는 행동을 한다면 그게 꼭 내 이익으로 직결되지 않을 수도 있다. 내가 1등 플레이어를 견제하는 것은 합리적인 판단이지만, 그로 인해서 얻는 이익이 꼭 내 이익으로 연결된다는 보장을 받을 수는 없다. 어부지리로 나와 내 견제의 대상 플레이어가 아닌 제 3자가 그 이익을 얻을 수도 있다. 하지만, 2인플 게임에서는 그것이 완전히 다르다, 내가 설령 1점도 얻지 못한다고 해도 상대방에게 마이너스 10점을 안긴다면 그것은 그대로 내가 얻는 10점이 된다. 

2. 한 대상에게 집중해야하며, 그 사람의 사고를 읽어야한다. 

위에서 말한 특징으로 인하여, 게임에서 일어나는 모든 사고 흐름은 상대방 한 사람에게 집중되어야 한다. 상대방이 무슨 수를 쓸 것인가, 상대방이 가장 큰 이익을 얻는 것은 무엇인가, 상대방이 이번에 제일 하고 싶은 행동은 무엇일까, 그런 것들을 읽어가며 상대방이 원하는 것이 무엇인지를 파악해서 그것을 방해하거나 선점하거나 하며, 내가 점수를 낸다.라는 목적을 달성하여야한다. 그러니까 내가 상대방이 되어야한다. 그래야만 원하는 것이 무엇인지 알아낼 수 있을테니까. 그럼에도 불구하고 나 또한 나 자신의 목표를 이루어내야한다. 좀 더 높은 점수를 얻는다는 목표.

3. 위에서 말한 사고. 그것을 내 상대방도 나를 대상으로 똑같이 하고 있다. 

사실 위에서 말한 사고 패턴, 그것을 이루어내려는 노력. 그것은 또한 상대방도 똑같이 나를 대상으로 하려한다. 내가 어떤 행동을 하던간에 그것은 상대방의 분석 대상이 된다. 나의 모든 행동과 말, 눈빛, 그런 것까지 말이다.


그러니까..... 두 사람이 마주 앉아서 최대한의 노력으로 상대방의 마음과 행동을 읽어내려는 노력을 하는 것. 그리고 또한 보드판과 상대방 그 것을 제외하고는 그 모든 어떠한 것도 눈에 들어오지 않을 정도로 집중하여 목표를 이루어내려는 그 과정. 그리고 일정 시간을 정해두고 언젠가는 끝이난다는 점. 그리고 끝난 후에는 게임 도중의 긴장감이 탁 풀어지면서 최종적인 결과를 확인하는 것. 그리고, 이것에 더해서 만약 그 결과가 가령 120점대 118점 과 같이 100점이 넘어가는 총점에서 아주 근소한 차이로 끝났을 때 그럴 때면 '그래 너도 비록 과정은 달랐지만 아주 근소한 이정도까지 같이 왔구나.'라고 하는 것에서 느껴지는 어떤 합일의 느낌.


음...... 뭔가 이거 남녀간의 응응응과 비슷한 것 같은데..... 라는 생각이 드는 것과 동시에 혼자 이런 망상하는게 부끄러워진다. -_-;;;;;

여튼, 생각 정리 차원에서 끄적여 봄 -_-;;;



Deep

가이아 프로젝트-가장 치열한 유로 전략 게임. 게임(PC&보드게임)에서

보드라이프에 올렸던 것을 긁어와서 올려둡니다.


전에 모임 후기에 썼던 글이긴 한데, 사진과 글 조금 보강해서 새로 리뷰 항목에 올려둘려고 적어보는 가이아 프로젝트 리뷰입니다. 그나저나 리뷰라고 하니 뭔가 거창해 보이는데, 사전 찾아보니 그냥 '후기'네요. 그래도 좀 길게 적는 후기..구나 싶습니다. 여튼 가이아 프로젝트 후기 재탕이지만 읽어주시면 감사하겠습니다. 모든 사진은 긱에서 다운받았습니다.






-80년대 그림체 싫지만, 가운데에 가이아 포머로 땅을 만들어내는 부분은 쪼큼 멋짐-



가이아 프로젝트. 제목 밑에 테라 미스티카 게임이라고 적혀있을 만큼 테라미스티카와 시스템적으로 상당히 유사한 부분들을 많이 가지고 있는 게임이죠. 작가도 같고 제작사도 같습니다. 테라 미스티카를 만들어냈던 경험이 있는 만큼 그 경험을 살려서 후속작 개념으로 제작한 게임이죠. 테라미스티카의 출시 년도는 2012년이고, 가이아 프로젝트는 2017년 출시작이네요. 작년에 에센에서 클랜 오브 칼레도니아와 함께 페어 플레이 차트 공동 1위를 받았던 게임이죠.

 

 




-딱 1,2,3위 게임만 해봤네요. 뉴비라서 늅늅하고 울고 싶습니다.-

 

 

 


▶ 가이아 프로젝트는 어떤 게임?

 

가이아 프로젝트는 우주에 개척지(건물)를 만들어나가는 게임입니다. 이 게임에는 광산, 무역 스테이션, 연방의회, 연구소, 아카데미 등의 건물들이 있습니다. 육각형으로 이루어진 지도에서 각 종족의 특수 능력을 활용해서 건물을 많이 지으면 이기는 게임이지요.

 

게임에는 광석,크레딧. 두가지의 기본적인 자원과 지식,파워,지식정보 큐브등의 추가적인 자원이 있습니다. 게임은 기본적으로는 건물을 지으면 매턴 받는 수입이 늘어납니다. 그렇게 늘린 수입으로 받은 자원을 활용해서 또 다음 건물들을 지어나갑니다.

 

무작정 짓는건 아니고, 건물을 지어나가다가 각 건물의 가치인 파워등급이 총 7이상이 되면 연방을 형성하면서 큰 이득을 얻는 구조로 되어있습니다.

그래서, 점수를 많이 얻을려면 4연방을 목표로 하셔야겠죠. 4연방 정도 하면 150점 이상 정도의 점수가 나는 모양입니다.

 

간단히 말하면 '집 많이 지어! 그럼 수입늘어나! 또 지어!' 이게 목적입니다.

 

▶ 그래서 간단히 평하자면?

 

가이아 프로젝트는 유로 게임 스타일의 게임 중에서 가장 재미있는 게임이라고 해도 과언이 아니라고 생각합니다. 서로 직접적인 전쟁은 없으나, 치열한 우선순위 선점의 경쟁을 해야 하며, 운적인 요소가 적고, 테크 트리를 타고 올라가서 가장 효율을 극단으로 뽑아내는 사람이 승리하는 것을 유로 게임이라고 정의한다면 가이아 프로젝트는 그 '유로 게임의 정점'에 있는 게임이다. 라고 평가하고 싶습니다.

 

 

▶ 게임 시스템 설명 (아시는 분은 넘어가도 좋습니다.)

 

기본적으로 행동은 8가지가 있습니다. 광산 만들기, 가이아 포밍, 건물 교체, 연방 만들기, 기술 올리기, 파워 액션하기, 특별 액션하기, 턴 넘기기. 입니다. 하지만 사실 중요한 액션은 광산 짓기, 건물 교체, 파워 액션하기 이 세가지 정도겠네요.

 

각 플레이어는 자기 턴이 되면 한가지 액션을 합니다. 그것이 무엇이 되었든 턴이 넘어 가죠. 위에서 말한 기본적 자원인 광석과, 크레딧을 소모해가면서 행동을 하기 때문에 몇턴 지나게 되면, 자원이 떨어져서 턴 넘기기를 해야합니다.  턴 넘기기 하면 수익단계가 되어서 또 자원을 일정량 받고 다음턴 시작되는 사이클입니다. 이걸 6턴동안 하고, 게임 종료시 점수가 많은 사람이 이기게 됩니다.

 

사실 가장 핵심적인 액션은 광산 짓기와 건물 교체입니다.

 



 

가이아 프로젝트에는 위와같이 여러 색상의 행성들이 있습니다. 게임을 시작할 때, 7가지 색상중 하나의 색상을 골라서 플레이를 하게 됩니다. 기본적으로는 자기 색상과 맞는 행성에만 광산을 지을 수 있습니다. 그리고, 나중에 기술트랙에서 보여지겠지만, 항해술이 있는데 항해술로 갈 수 있는 범위내의 행성에만 건물을 지을 수 있습니다.

 

광산을 짓거나 혹은 건물 교체로 더 좋은 건물을 짓거나 할 때, 중요한 것은 상대방과 서로 2칸 이내의 거리에 짓는 것이 아주 중요합니다. 왜냐하면, 이 게임에서 또 하나의 중요한 자원인 파워때문입니다. 이 파워를 얻는 주된 경로는 상대방이 내 건물 2칸 이내의 위치에 건물을 짓는 것입니다. 그렇지 않으면 파워받기가 상당히 어렵습니다. 파워를 받야야 파워를 소모해서 하는 액션을 할 수 있고 그 액션들은 상당히 강력한 액션들이죠. 초반에 혼자만 파워를 못받게 되면 상당히 힘든 게임을 할 수도 있습니다. 그래서 결국 땅따먹기 게임이지만, 상대방과 가까운 곳에서 건물을 지어나가야하는 특징이 있습니다.

 

 

 



 

개인보드입니다. 수입계산과 건물 교체할 때 많이 보실텐데, 건물의 기능과 수입등이 적혀있죠. 원래는 건물로 빼곡하게 차여져 있지만, 개인보드에 얹혀진 건물들을 지어서 개인보드 판에서 내려놓으면 그 밑에 그려져 있던 수입을 받는 시스템입니다. 흰색이 광석 노란색이 크레딧, 하늘색이 지식이네요. 저런 것들이 다 턴 넘기고 다음턴 시작에 수입이 됩니다. 그래서 받은 수입으로 또 건물을 지어나가면 됩니다.

 




 

기술트랙입니다. 이전의 테라미스티카에서는 항해술과, 지형변환등급, 그리고 신앙트랙으로 따로 되어있던 것을 기술트랙으로 합쳐놓았습니다. 여러곳으로 흩어져있던걸 합쳐놓아서 좀 좋더군요.

 

 

 

▶가이아 프로젝트의 무엇이 좋은가?


1. 가변성. (게임보드, 최종 보너스 점수, 라운드 보너스 점수, 종족,스타트 지점)

 

가이아 프로젝트는 이 게임의 모티브 내지 전작이라고 평해지는 테라 미스티카에서 발전한 형태의 게임입니다. 사실 테라미스티카에도 최종 보너스, 라운드 보너스, 종족, 스타트 지점등의 가변성은 있었지만, 이 게임은 게임보드도 가변적이죠.

 

가변성이 있어서, 매번 종족 선택을 하고나서는 어떤 방식으로 효율을 뽑아내야할지 매번 새로운 조건하에 치열하게 고민하게 됩니다. 대충하게 되면 대충할 수도 있죠. 하지만 최적의 효율을 뽑아내는 것과 비교하자면 낮은 점수를 기록하게 될 것입니다.

매번 동일한 조건에서 시작하게 되는 게임들도 많이 있습니다만, 이 게임은 모든 시작 조건이 서로 상이한 가운데에서 시작하게 됩니다. 식상함이 적다고 하겠습니다.


2. 선택의 기로.

 

이 게임의 액션 선택과 턴의 진행은 이렇습니다. 플레이어는 각자 할 수 있는 행동이 여러가지가 있습니다. 그 중의 하나를 하면 자신의 턴이 넘어가게 되어있죠. 자신의 턴이 넘어가게 되면 남들이 턴을 할 때까지 또 기다려야합니다.

 

액션의 종류를 나열하자면, 건설, 업그레이드, 파워액션, 기술 올리기, 연방형성하기, 특수 액션 하기, 턴넘기기, 정도가 있겠습니다. 그래서 한 여섯 일곱가지의 선택지에서 고민하게 되는데, 그 여섯일곱가지의 선택지 중에서 매턴 무엇을 해야하는지 고민하게 합니다.

특히나, 파워를 소비해서 하는 액션들은 효율이 좋은데 매턴 단 한명만 할 수 있어서 순서에서 밀려버리면 그 액션을 할 수 없기 때문에 어느 액션을 해야하는지를 항상 고민하게 만듭니다.

 

'이 액션을 먼저 해야할까? 저 액션을 먼저해야할까? 상대방이 이걸 먼저하게 되면 어떡하지?' 이런 고민이죠.

 

이 게임은 계속해서 가변하는 선택의 기로에서 어느것을 해야할지 고민하는 그 과정이 너무나 재미있는 게임입니다. 매턴 자기턴이 다시 돌아오기 전까지 가변하는 상대방 플레이어들의 액션 상태에 맞추어 본인이 그려놓은 선택지에서 또 다른 선택지가 발생할 수도 있습니다. 미리 생각해둔 것들도 자기 턴이 돌아오기 전까지 상황이 바뀌어질 수도 있는 것이죠.

그리고 그러한 선택의 과정이 즐거울 뿐만 아니라 잘못된 선택을 했을 때, 아쉬움 또한 엄청납니다. 매번 턴을 진행할 때 '아.. 저게 더 좋았었는데'이런 후회도 밀려오게 마련입니다.

 

또한, 그런 매턴 매턴의 선택지는 사실 게임 종료 점수라는 큰 그림하에 이루어져야합니다. 게임 종료점수는 이 게임에서 아주 큰 점수 비중을 차지하고 있기 때문에 그 점수를 놓치고는 일등하기가 어렵습니다. 그런 큰 그림 하에 게임 종료 점수도 일등을 먹고야 말겠다는 생각하에 게임을 진행해야합니다.

 

어떤 게임들은 게임내에서 미리 생각해둔 그림대로 그냥 죽 달리면 되는 게임들도 있습니다. 상황이 그리 크게 달라지지 않거나, 아주 중요한 전략적 의사결정의 순간이 그리 자주 오지 않는 경우도 많이 있습니다. 하지만 가이아프로젝트에서는 미리 그려둔 밑그림 밑에 또 한장의 세부디테일한 그림을 또 그려내야합니다. 그래서 순간순간 달라지는 상황하에서 현재 액션들의 가치 평가 및 시급도 평가를 매턴마다 해야 합니다. 그리고 그런 가치 평가 및 시급도 평가가 잘못된다면 하고 싶었던 액션을 못하게 되는 경우도 아주 자주 발생하게 됩니다.

 

'무엇이 가장 중요하고 시급한 액션이지?' 이 질문을 게임 내내 해야할 것입니다.

 

그래서 게임을 플레이할 때의 느낌을 설명하자면, 어떤 숲길을 걸어가는 것과 비슷합니다. 저기 멀리 목표 지점이 있고 그 지점까지 걸어가야합니다. 그런데 그 지점까지 걸어가기 위해서는 아주 좁은 오솔길로 걸어가야하는 거죠. 이 오솔길은 눈에 잘 띄지 않아서 그 길을 찾기가 매우 어렵습니다. 매 한걸음 한걸음 마다 신중하게 디뎌나가야 목적지에 안전하게 도착할 수 있습니다. 조금만 판단을 잘못한다면 영 엉뚱한 수풀속으로 뛰어들게 되는거죠. 네 패배하셨네요.

 

3. 상호작용

 

모든 것이 선점입니다. 게임 보드에서 자리를 차지하는 것도 선점이며, 효율이 좋은 파워 액션을 사용하는 것도 선점입니다. 게임 종료 점수도 상대평가에 의하여 가려집니다. 거의 모든 점에서 상대를 고려해야합니다. 직접적으로 공격하고 그런 액션은 없으나, 한번 한번의 액션 선점 자체가 보이지 않는 전쟁입니다. 아주 치열한  상호작용을 가진 게임입니다.


4. 게임의 밀도.

 

가이아 프로젝트는 테라미스티카에 비해서 더더욱 밀도 높은 게임이라고 하셔도 되겠습니다. 테라 미스티카의 경우에는 게임 막바지까지 쥐어짜내야하긴 하는데 그 쥐어짜냄이 약간 가이아프로젝트보다는 덜한 느낌이 듭니다. 가이아 프로젝트에서는 기술을 끝까지 올렸을 때, 얻는 5단계 보상이 꽤 큰편이라서 그 보너스를 얻는 다는 가정하에 플레이를 해야하고, 지식정보 큐브를 통해서 진행하는 액션도 있는데 그에 따른 보상도 또한 어마어마합니다. 그 보상도 고려해서 플레이를 해야하죠.

 

그래서 게임의 시작부터 게임의 끝까지,마지막의 마지막까지 긴장의 끈을 놓으면 안됩니다. 최선을 다해서 쥐어짜내어야 높은 점수를 얻을 수 있습니다.

그러다보니 가이아 프로젝트를 한번 하고 나면, 마치 운동한 후의 후련함, 피곤함 그런 감정이 느껴지기도 합니다. 모든 것을 극한으로 밀어붙여서 다다를 수 있는 그런 지점. 그런 지점에서 느끼는 감정. 그 감정이 있는 게임입니다.

 

테라미스티카와 비교하자면?

테라미스티카보다는 길막은 좀 적습니다. 그래서 가끔 아무것도 하지도 못하고 그냥 패배하는 경우가 발생하는 빈도가 테라미스티카보다는 작다고 하겠습니다. 하지만 시스템 내부의 경쟁의 요소를 더 집어넣은 테라미스티카라고 보시면 되겠습니다.


▶단점?

일러가 구립니다. 작가가 게임은 잘 만들지만 미적 감각이 심각하게 결여되어있는 것 같습니다.

 

박스 크기가 맘에 안듭니다. 얇은데 크기는 큽니다.

 

처음하면 점수가 엄청 안날겁니다. 처음하는 분들이랑 하신다면 점수 좀 많이 주고 해야할겁니다. 그래야 숙련자분들도 재미있으시겠죠.

 

처음 하는 사람과 익숙한 사람의 점수 차이가 엄청 심합니다. 사실 게임의 복잡도가 낮은편의 게임은 아닙니다. 처음하게 되면 그저 라운드를 따라가는데에 급급하실 겁니다. 첫번째 플레이하시는 분이 라운드 보너스, 마지막 목표 점수 등을 챙기기는 아주 어려울 겁니다. 사실 마지막 목표 점수와 라운드 보너스를 보면서 종족을 선택해야하지만 애초에 어느 종족으로 해야겠다는  감각이 없이 하게 되면 패배할 가능성이 높습니다. 아무래도 운의 개입이 없는 게임이다보니 그러하다고 생각됩니다.

 

종족의 특성이 왜 그렇게 생겨먹은건지 좀 설명이라도 끼얹어 줘야하는거 아닌가? 싶습니다. 얘네들은 뭐뭐다 이런것도 없이 걍 특성 설명 바로 들어갑니다. 공대 감성 물씬 나네요.

 

▶장점?

어차피 장점으로 점철된 이 소개글에서 하나만 더 추가하자면, 게임끝날을 때 딱 느끼는 감정이 그거입니다. '하.... 좀 더 잘할수 있었는데..' 이게 다음판을 또하게 만드는 원동력이죠.




 

 

 

Deep



40. 내가 불혹이라니! 내가 불혹이라니!

40. 내가 불혹이라니! 내가 불혹이라니!

비밀번호 까먹은 아이디를 5년만에 되찾았다. -_-;

주말 일상속에서

나 : 으아아아 피곤해
김씨 : 피곤해? 그럼 밤에 게임하지말고 일찍 자
나 : 으허허허엉 안피곤해 ㅜㅜ

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